Contraturno EscolarBY PRIME · ALPHAVILLE Fazer a Missão Relâmpago
Como funciona

10 meses num squad, do primeiro problema ao Showcase

8 meses de formação, com teoria e prática, e 2 meses de projeto. Quartas-feiras em Alphaville, das 15h às 17h, para quem estuda de manhã ou das 9h às 11h, para quem estuda à tarde, com acompanhamento online entre os encontros.

ENTENDERMÊS 1 A 3
Antes do inícioPreparatórioAvaliação das expectativas da família e do aluno, com devolutiva. Incluído no valor.
Mês 1Modo PerguntaO start do squad: a turma se conhece e pratica o hábito de perguntar antes de fazer. Primeira entrega em cerca de 30 dias: uma entrevista com roteiro.
Meses 2 e 3A TraduçãoEntender o problema que o squad vai resolver, com as cadeiras de Product Owner e Arquiteto de Soluções.
PLANEJARMÊS 4 A 8
Meses 4 a 6A PlantaO squad planeja tudo o que vai executar nos meses 9 e 10: o que fazer, em que ordem, quem faz e em quanto tempo.
Meses 7 e 8A CadeiraCada uma das oito funções de um time, por dentro. O aluno vê onde se encaixa melhor.
Devolutiva para os pais a cada bimestre.
ENTREGARMÊS 9 E 10
ShowcaseO squad executa o projeto que mapeou e apresenta para uma banca e para as famílias.

A entrega é do aluno. A equipe orienta e cobra, mas não faz por ele. Quem não se dedica, aparece no resultado.

Rotina

2 horas por semana

Encontro presencial às quartas, no contraturno. Fora dele, entregas acompanhadas online.

Squad

Grupos de 2 ou 4

Ninguém faz tudo sozinho. O trabalho em time é parte do que se aprende.

Turma

A partir de 8 alunos

A turma só começa quando fecha. Se não fechar, nada é cobrado.

Contato

Grupo no WhatsApp

Para dúvidas e avisos da turma. Os pais têm um canal com a coordenação.

As 8 cadeiras

Todas as funções de um time de tecnologia

O jovem passa por todas. No fim, sabe onde se encaixa e por quê.

CADEIRA 01

Product Owner

Quem traduz a necessidade de quem usa em prioridades.

Na prática: Entrevistar um usuário, transformar o que ouviu numa lista de prioridades e defender essa ordem diante do grupo.

CADEIRA 02

Gerente de Projeto

Quem faz o plano virar entrega no prazo.

Na prática: Montar o cronograma do projeto, acompanhar o andamento e apresentar o status com clareza.

CADEIRA 03

Arquiteto de Soluções

Quem desenha a planta antes da obra.

Na prática: Desenhar a “planta” de uma solução e explicar por que escolheu aquele caminho.

CADEIRA 04

Desenvolvimento

Quem constrói a solução.

Na prática: Construir um protótipo simples e ver a própria ideia funcionando.

CADEIRA 05

Qualidade e Testes

Quem garante que funciona antes do cliente descobrir que não.

Na prática: Testar o trabalho de outro grupo com roteiro e registrar falhas de forma objetiva.

CADEIRA 06

Segurança

Quem pensa no que pode dar errado de propósito.

Na prática: Identificar riscos de privacidade num projeto e propor cuidados simples.

CADEIRA 07

Design

Quem faz a solução ser fácil de usar.

Na prática: Desenhar telas, testar com uma pessoa real e ajustar o que confundiu.

CADEIRA 08

Infraestrutura

Quem mantém tudo no ar.

Na prática: Colocar um projeto simples no ar e acompanhar se continua funcionando.

O método

“A Tecnologia Nunca Foi o Maior Desafio”

O método de Cassimiro Vieira, criado a partir de mais de 30 anos em times de tecnologia. Todo aluno recebe o Playbook ao se inscrever.

Princípio 1

Estratégia antes da tecnologia

Toda iniciativa começa entendendo o problema, os objetivos e o contexto. A tecnologia vem depois.

Princípio 2

Pessoas antes das ferramentas

A maior barreira não está nas plataformas, e sim na capacidade de entender problemas e conversar entre mundos diferentes.

Princípio 3

IA como aceleradora

A inteligência artificial amplia a capacidade de analisar e criar, mas não substitui pensamento crítico nem experiência.

Princípio 4

Descobrir antes de construir

Soluções boas nascem de problemas bem compreendidos. Descobrir é parte do trabalho, não conversa informal.

Princípio 5

Soluções orientadas a quem usa

O sucesso é medido pelo valor entregue a quem usa, não pela quantidade de funcionalidades.

Antes de decidir

Quer sentir como é? Faça uma missão

Desafio práticoPara o jovem

Missão Relâmpago

Você recebe três problemas de verdade, como a fila da cantina da escola, e mostra como pensaria antes de resolver. É assim que todo projeto de tecnologia começa.

  • Devolutiva personalizada na hora
  • Seu crachá com a cadeira em que você mais se destacou
  • Convite para o Desafio Modo Pergunta
Aceitar a missão
Descubra seu perfilPara o jovem

Raio-X das 8 Cadeiras

Nada de "você gosta de matemática?". São situações reais de um time: o prazo apertou, o cliente mudou de ideia, algo quebrou. O que você faz?

  • Seu perfil nas 8 funções de um time de tecnologia
  • Um relatório para mostrar aos seus pais
  • Acesso à área do aluno
Fazer o Raio-X